Libro acquistabile con carte di credito e carte prepagate Postepay.

     

    Libro acquistabile con Carta Docente.

     

    Libro acquistabile con Carta Cultura Giovani e Carta del Merito.

     

    Libro acquistabile in tre rate mensili Klarna.

     

    Il costo del libro sarà addebitato solo all’avvio della consegna.

     

    Scegli il punto di ritiro dei libri più comodo.

    Metodologie di didattica innovativa in ambito finanziario e non

    Riferimento: 9788899040246

    Editore: Easyread
    EAN: 9788899040246
    isbook: 1
    Autore: Alfredo Petrosino, Maddalena D'Anna
    In commercio dal: 06 Luglio 2020
    Pagine: 170 p., Libro rilegato
    Non disponibile
    19,90 €
    IVA inclusa
    Quantità
    Non disponibile

    Ricordati che otterrai la ricompensa del 5 per cento del prezzo di copertina quando acquisterai una copia di questo libro. La ricompensa potrà essere utilizzata per pagare i tuoi prossimi acquisti, oppure essere convertita in codici voucher o bonificata sul tuo conto bancario.
    Aderisci al nostro programma di affiliazione per proporre la vendita di questo libro. Guadagnerai commissioni ogni volta che ne favorirai la vendita.
    Chiudere

    Descrizione

    Questo volume esplora la gamification come approccio pedagogico per coinvolgere e motivare gli studenti nell'istruzione superiore. La gamification è qui intesa come l'uso di elementi di gioco in contesti non di gioco. Qui gli elementi di gioco corrispondono alle caratteristiche dei giochi, il contesto è definito come l'attività e l'impostazione è gamificata. La gamification viene distribuita in vari contesti ed è quindi un concetto aperto e sfaccettato con più applicazioni. Il volume sviluppa una comprensione contemporanea della gamificazione con particolare attenzione all'istruzione superiore. Questo quadro viene utilizzato per analizzare tre attività didattiche nelle discipline di marketing e di sviluppo sostenibile. La ricerca di casi di studio è stata seguita per raccogliere dati, che sono stati analizzati utilizzando un approccio basato su modelli. L'analisi mostra che la gamification non è estranea all'istruzione superiore. Piuttosto, gli elementi di gioco e le dinamiche associate al concetto di gamification si trovano nell'istruzione superiore. Quattro elementi di gioco sono considerati salienti nell'istruzione superiore per coinvolgere e motivare gli studenti.
    E-book non acquistabile